传统RPG的“重”有的甚至可以夸张到24小时车轮战,他的线性成长特点很难让玩家控制好游戏时间和节奏,玩家需要付出大量的时间才能跟上整体的进度,否则就会落后太多导致转战新服甚至流失。直到游戏中出现了“疲劳值”的设定,这一设定很大程度将过“重”的玩家进行了“降温”,而对轻度的玩家也进行了“拉升”,平衡了用户的行为。再加上以关卡为主线的成长路线,玩家更容易找到游戏中断点,这非常符合手游用户的需求。一男生暗恋一女生许久。一天自习课上,男生终于鼓足勇气写了张字条给那个女生,上面写着:其实我注意你很久了。不一会儿,字条又传回来,上面写着:拜托别告诉老师,我保证以后再也不上课嗑瓜子了![飞机上,一靠窗坐着女人一直望着窗外。。。突然她转头问她旁边坐着的男人:“这飞机在飞吗?”男说:“在飞啊!”女说:“那它翅膀怎么没动?”[ 详情
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